Hechizos para Druidas y Shamanes
HECHIZOS DE MAGIA ESPIRITUAL
REENTRAMAR (1D12)
De cosas tangibles rotas o desordenadas pueden conseguirse visiones claras, o incluso
reconstrucciones (para eso deberá superarse un tiro en este conjuro bajo la mitad de
porcentaje).
INVOCAR COMPONENTE DE CONJURO
[Ritual de Magia Espiritual]
Trae tres componentes de un conjuro específico a las manos del invocante, siempre que estos
sean baratos. Si se desea traer algún componente especialmente potente, raro o casi único
deberá gastarse además 1D4-1 puntos de POD. Este cambio es permanente. Para ejecutar el
hechizo deben invertirse 1D20 PM.
INSPECCIONAR
[Ritual de Magia Espiritual]
El objetivo de este hechizo (que puede ser el propio hechicero) empieza a sufrir una fijación por
encontrar un objeto o persona en especial, de tal manera que sólo hará esto sin preocuparse de su
persona (no puede buscar otra cosa, ni luchar). Por suerte, el personaje objetivo sentirá tal atracción
por el objeto o persona en cuestión que sabrá dónde se encuentra. Duración:1D20+4 horas. Coste:
1D20+2 PM
APATÍA
[Ritual de Magia Espiritual]
El objetivo del hechizo no tiene ganas de nada ni siquiera de una buena pelea (aunque le den a él).
Pasa a estar en un estado de atontamiento grave tal que pondrá de los nervios a cualquiera. También
tiene efecto sobre los demonios, nunca sobre los dioses (imagina a Arioch mirando al infinito
mientras es pateado por los jugadores). Duración:1d4 horas. Coste: 3D20 PM
TELEPATÍA
[Ritual de Magia Espiritual]
Este conjuro permite que dos o más sujetos se comuniquen telepáticamente, sin necesidad de hablar
o hacer ningún gesto. Una persona que no esté acostumbrada (es decir, que no haya utilizado el
conjuro más de 10 veces) sufrirá un fuerte dolor de cabeza mientras dure el hechizo que significará
un malus de 5% en todas sus competencias. Duración: 1D4 horas. Coste: 1D10 por cada persona
que se comunique telepáticamente, y 1 PM por cada mensaje que se envíe a otra persona de esta
forma.
MÁSCARA VEHICULAR
[Ritual de Magia Espiritual]
Este conjuro añade efectos sonoros y olorosos, así como visuales, a un determinado vehículo de
transporte, ya sea un barco, un carro, un caballo... de forma que parece otra cosa. Así, por ejemplo,
una persona realmente bajita (un enano, vamos) puede ir montado en un perro y parecer que va
montado en un majestuoso caballo. Otro ejemplo: vamos montados en un caballo, y parece que
vayamos montados a lomos de un gigantesco mastodonte. También podemos usar el conjuro para
pasar desapercibidos. Duración: 1D4 horas. Coste: 1D20 PM
POLILOCALIZACIÓN
[Ritual de Magia Espiritual]
Este conjuro hace aparecer de la nada a tres figuras idénticas en todo al lanzador del conjuro. En el
momento del conjuro, el lanzador deberá decidir cual de ellas es realmente, y las otras tres serán
réplicas exactas las cuales se podrán mover y ser controladas por el mago con total independencia
entre ellas. Duración: 2D20 turnos. Coste: 3D10 PM
ORIGEN PLANAR
[Ritual de Magia Espiritual]
Determina el plano de origen de cualquier criatura, cosa, artefacto… que se encuentre dentro del
radio de acción del hechicero (POD en metros). Coste: 1D8 PM
APARIENCIA CAMALEÓNICA
[Ritual de Magia Druídica]
Este conjuro permite al hechicero, su equipo y sus ropajes camuflarse con su entorno. El hechicero
no puede ser percibido a distancias mayores de 10 m. Y dentro de ese radio de visión quien quiera
detectarlo deberá realizar sus tiradas de ver y buscar a un cuarto de su porcentaje. Duración: 1D4
horas. Coste: 1D10 PM
CAMBIO DE SEXO
[Ritual de Magia Espiritual]
El hechicero cambia de sexo, aunque sus ropas no cambian. La principal utilidad del hechizo es que
la cara cambia, adoptando por consiguiente una nueva utilidad. Duración: 1D4 horas. Coste: 2D8
PM
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES (4) [Magia Espiritual]
"De repente Fenshia empezó a girar, sus brazos que se agitaban como si estuviera rodeada por un enjambre de abejas. Pero todo lo que podía verse eran unas espectrales luces que la rodeaban."
1D4 espíritus al azar son llamados para envolver el blanco, evitando que actúe normalmente hasta que el hechizo se agote (después de poder (POW) del hechicero en asaltos de combate) o se consiga realizar con éxito a una resistencia de MP:MP contra todos los espíritus atacantes. El sujeto pierde 1 MP (punto de magia) por espíritu cada asalto. El blanco puede intentar un ataque contra un espíritu al azar cada asalto.
Espíritu
STR - -
CON - -
SIZ - -
INT 1D6 3-4
POW 2D6 7
DEX - -
MOV vagar-20
Drena 1 MP por asalto de combate. Puede ser ahuyentado realizando una lucha de puntos de magia contra los puntos de magia del espíritu.
HECHIZOS DE LA MAGIA VEGETAL
CREAR VARA
[Ritual de Magia Espiritual]
Los árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos espíritus mueren, el árbol también lo
hace. A veces, sin embargo, el árbol se muere demasiado rápido y el espíritu queda encerrado.
De la madera de estos árboles, un hechicero puede crear una vara poderosa. Podrá reanimar el
espíritu sacrificando poder, con lo que creará un tipo de familiar que le proporcionará más
puntos de magia (1D10 por punto de poder gastado) que podrá usar. La vara puede restaurar
sus puntos de magia a razón de 1 punto por día. El ritual dura 1D6 horas y cuesta tantos puntos
de magia como poder gastado y multiplicado por diez. Como de costumbre, una tirada bajo el
porcentaje en este hechizo determina el éxito final. Se podrá realizar este ritual varias veces
para disminuir el riesgo de pérdida de poder, pero si sale alguna pifia en las tiradas de
porcentaje, la vara se rompe.
(Opcional: Por cada tirada de porcentaje fallada, la vara tendrá algún tipo de maldición, como
por ejemplo regenerar solo mientras esté sumergida en algún tipo de sustancia o no funcionar
hasta la siguiente luna nueva).
DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES (3) [Ritual de Magia Espiritual]
"Desde que ella y Rowan habían entrado en el bosque, Fenshia había sentido que algo estaba mirándola. Ella se dio la vuelta, pero, como antes, no podría encontrar a nadie. La atención de Fenshia volvió a Rhowan, que estaba señalando un extraño signo tallado en un viejo árbol. Pero, cuando ella lo examinó, Fenshia sintió de nuevo unos ojos que la observaban desde atrás."
Tras un ritual que dura 1D10 horas, el hechicero puede oler, oír o sentir los espíritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá una impresión multi-visual difusa y es incapaz de obtener imágenes, sonidos o sentimientos claros y definidos. El hechizo durará tanto tiempo como se esté concentrado. El rango es de 50 metros. Si el hechicero tiene focos, podrá saltar de foco a foco para enfocar (si no se encuentran a más de 50m entre ellos) hasta alcanzar el punto final que quiera observar. Cada salto dura 1 minuto. Necesitará de un conocimiento muy bueno de ese bosque para hacerlo sin perderse en un mundo de impresiones extrañas.
Un foco podrá tallarse en un árbol viejo o en una vieja piedra. Este ritual cuesta 1 punto de poder (POW) y durará también 1D10 horas. El hechicero tiene que hacer una tirada de suerte para tener éxito.
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL (1-6) [Magia Espiritual]
"Ellos alcanzaron un claro muerto y gris. Cuatro árboles lisiados, que recordaban a retorcidas formas humanas, fue todo lo que vieron. `Sí ', dijo Rhowan, `Éste es el claro que mencionó el anciano. ' De repente, ¡uno de los árboles tomó vida!".
El shaman puede animar y controlar un árbol durante poder (POW) asaltos de combate. Deberá gastar 1 punto de magia por cada 5 puntos de tamaño (SIZ) del árbol. Un shaman experimentado puede estimar correctamente el tamaño de un árbol.
Estadísticas del Arbol atacante
STR 4D6+10 24
CON 4D6+10 24
SIZ 2D6+10 17
INT 1D6 3-4
POW 2D6 7
DEX 2D6 7
MOV caminar-3
HP 20-21
Bonus de daño medio: +2D6
Armas: Pelear 25% 1D4+db
Armadura: 1D10-1
CREAR VARA (varía) [Ritual de Magia Espiritual]
Los árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos espíritus mueren, el árbol también lo hace. A veces, sin embargo, el árbol se muere demasiado rápido y el espíritu queda encerrado. De la madera de estos árboles, un hechicero puede crear una vara poderosa. Podrá reanimar el espíritu sacrificando poder (POW), con lo que creará un tipo de familiar que le proporcionará más puntos de magia (1D10 por punto de poder gastado) que podrá usar. La vara puede restaurar sus puntos de magia a razón de 1 punto por día. El ritual dura 1D6 horas y cuesta tantos puntos de magia (MP) como poder gastado. Como de costumbre, una tirada de suerte determina el éxito final. Se podrá realizar este ritual varias veces para disminuir el riesgo de pérdida de poder, pero si sale alguna pifia en las tiradas de suerte, la vara se rompe.
(Opcional: Por cada tirada de suerte fallada, la vara tendrá algún tipo de maldición, como por ejemplo regenerar solo mientras esté sumergida en algún tipo de sustancia o no funcionar hasta la siguiente luna nueva)
HECHIZOS DE LA MAGIA ANIMAL
PLANEADOR PLUMOSO
[Ritual de Magia Animal]
Un colchón de plumas hace que el mago planee 5 metros adelante por cada metro de altura.
Dura 1D8 turnos. Coste: 1D8 PM.
OJOS DE AVE (1):
Controla un pájaro para ver a través de sus ojos.





